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Realidad Virtual: Conexiones Reales Sociales

La primera aparición de tecnologías modernas en la década de 1970, como televisores y consolas de juegos, fue revolucionaria para el entretenimiento y la forma en que la gente pasaba su tiempo libre. También se desarrollaron los iPhone, y con ellos, aplicaciones que pueden utilizarse para jugar, leer o mirar películas mientras viaja. El siguiente avance para los desarrolladores fue crear una experiencia inmersiva para que los usuarios se sintieran como si estuvieran físicamente en otro lugar, desde la comodidad de sus hogares. Presentamos la realidad virtual, donde los usuarios pueden sumergirse en un nuevo entorno, o incluso realizar su trabajo a través de estos cascos. Cambia la vida y las posibilidades de cómo se puede utilizar la realidad virtual para el trabajo son infinitas; sin embargo, la realidad virtual amenaza la adecuada interacción social. Sucumbir al uso completo de la realidad virtual para el trabajo restaría interacción social genuina e impediría las relaciones interpersonales, lo que puede afectar la necesidad humana de socializar.

El desarrollo de la realidad virtual, al igual que sus predecesoras tecnológicas, ha abierto una nueva ventana de oportunidades para que las personas mejoren la eficiencia en el lugar de trabajo y, al mismo tiempo, brinde a los trabajadores la capacidad de mejorar sus habilidades mediante simulaciones de capacitación. Como alguien que ha “puesto un pie” en el mundo virtual, es innegablemente increíble y es fácil teorizar que en aproximadamente una década, será difícil diferenciar el mundo virtual del mundo real. La realidad virtual actual aún no ha llegado a esa etapa, por lo que las cosas simples carecen de adaptaciones. Por ejemplo, a alguien que lleva gafas, como yo, le resulta desagradable llevar auriculares. Sin mis gafas, todavía no puedo ver con claridad y puedo sentirme mareado y perdiendo el equilibrio varias veces. Además de la naturaleza confinada, era muy fácil perder la noción del tiempo en juegos y simulaciones. Esto es aterrador porque cuanto más tiempo pasan las personas en línea en la realidad virtual, menos interacciones sociales adecuadas reciben. La realidad virtual no puede proporcionarle los sentidos cruciales necesarios para analizar nuestras situaciones. Las personas ahora tienen la capacidad de esconderse detrás de avatares o presionar un botón para alejarse de situaciones. Puede parecer beneficioso, pero al hacerlo sólo te aíslas. La interacción social disminuiría, lo que daría paso a una nueva era de aislamiento, que conduciría a un deterioro de la salud mental.

El primer dispositivo perteneciente a la realidad virtual fue en 1968, inventado por Ivan Sutherland y Bob Sproll. Hubo que esperar hasta 1987, cuando el término “realidad virtual” fue acuñado por Jaron Lanier, un investigador que contribuyó a la industria de la realidad virtual. La realidad virtual en sí es un entorno 3D generado por computadora que permite a los individuos interactuar con este entorno, dando la ilusión de realidad (Encyclopædia Britannica). Su invención tuvo un impacto significativo en la sociedad, ya que ahora nunca fue tan fácil jugar, mirar videos o incluso simplemente explorar el mundo. Redefine “escapar de la realidad” y otorga a las personas accesibilidad y mayor compromiso y flexibilidad. Actualmente, la realidad virtual está siendo desarrollada aún más por grandes empresas como Meta con oculus quest 3 y Apple con su vision pro, que compiten para crear mundos donde los humanos puedan experimentar la vida de maneras que no pueden en el mundo físico.

El costo del aislamiento social es inmenso y provoca resultados como depresión, ansiedad y deterioro cognitivo, por nombrar algunos (El impacto del aislamiento social en la salud mental). Estos síntomas fueron evidentes durante la pandemia de SARS-CoV-2, cuando las personas estaban encerradas dentro de sus casas. Se podría argumentar que aunque los usuarios de realidad virtual estarían en casa, la experiencia aún podría proporcionar una mejor interacción que las pantallas de computadora. Este argumento es débil, la mayoría de los trabajos normales tienen personas trabajando individualmente frente a una computadora durante horas, y esto solo se trasladaría al mundo virtual. Durante el almuerzo o el descanso, en lugar de poder tener interacciones cara a cara, una persona sólo puede desconectarse y regresar al mundo real, donde está sola. Los compañeros de trabajo ya no tendrían relaciones interpersonales y la colaboración virtual debilitaría enormemente la cohesión del equipo. El uso de la realidad virtual durante un gran período de tiempo aislaría a una persona de la realidad, afectando negativamente rasgos de personalidad como la extraversión y la apertura que son cruciales para manejar situaciones del mundo real. Los metaejecutivos que dicen que “el metaverso tendrá un impacto positivo en su organización” (Una semana trabajando en el metaverso generó un 19% más de ansiedad y un 16% menos de productividad, según un nuevo estudio) ) son ignorantes al no reconocer el costo psicológico obvio que la realidad virtual causará en el espacio de trabajo.

En contra del status quo, la realidad virtual puede crear un espacio seguro y permitir que las personas adquieran una extroversión que tal vez no tendrían en la vida real. Pueden practicar interacciones sociales y sentirse más seguros en conversaciones futuras. En realidad, las habilidades para las relaciones interpersonales son imposibles de desarrollar con tecnología simple. Simplemente nunca dará cuenta de la variedad de emociones humanas que existen y no es posible que prepare a una persona para cada interacción social que pueda encontrar. Entonces, ¿qué tan efectiva es la realidad virtual como sustituto de la interacción social? La respuesta es cero, no lo es. Tiene el efecto opuesto al de ayuda y resulta en una disminución del bienestar mental. Como se evaluó en Una semana de trabajo en el metaverso generó un 19% más de ansiedad y un 16% menos de productividad, según un nuevo estudio realizado por Tristan Bove, durante un estudio en el que el personal universitario debía pasar su “semana laboral de 35 horas” en realidad virtual, estos participantes informaron que su “ansiedad por su trabajo aumentó en un 19%”, porque su “percepción de la carga de trabajo” había aumentado significativamente. A lo largo de la semana se observó un grave aumento de la ansiedad en el espacio de trabajo, lo cual es peligroso ya que la salud mental de los trabajadores se reflejará en la ética y el disfrute del trabajo.

Las relaciones sociales con los compañeros de trabajo normalmente combaten las luchas en un espacio de trabajo, pero la realidad virtual eliminaría este elemento ya que la mayoría de las personas, cuando están en descansos o tiempo de inactividad, probablemente se quitarían los auriculares y no interactuarían socialmente con los demás. Las relaciones sociales son importantes no sólo para una comunicación coherente, sino también para gestionar los factores estresantes relacionados con el trabajo y conectarse para poder trabajar en equipo. No hay equipo si no hay una relación que lo impulse, razón por la cual la realidad virtual representa una amenaza real contra las interacciones sociales cruciales para los humanos.